Німецькі вчені провели експеримент на тему впливу агресивних відеоігор на поведінку людини. Дослідження не змогли виявити змін.
Про це повідомляє Molecular Psychiatry.
Рівень агресії залишався незмінним після двох місяців щоденної гри. Також вдалося встановити, що на апатію або агресію не впливає ні сюжет гри, ні вік молоді.
Таким чином вчені де-факто розвіяли міф про те, що відеоігри є основним фактором агресії у підлітків. Однак ці ж дослідження впливу комп'ютерних ігор в короткостроковій перспективі - не найкращий спосіб вивчення агресії.
Так як при дослідженні може діяти ефект фіксованої установки (так званий праймінга), коли реакція на стимул залежить від впливу пропонованої перед ним інформації.
Індексація пенсій у 2025 році буде не для всіх: хто опиниться за бортом підвищень
Надіються всі, але мало хто відчує: чого чекати від індексації пенсій у 2025 році
Податкова перевіряє українців за кордоном: що вже відомо
Українців попередили про три місяці без пенсії: у кого будуть проблеми з ПФУ
Наприклад, провівши якийсь час в агресивному (нехай і штучної) середовищі, можна підвищити і загальну агресію в поведінці. Наприклад, за рахунок підвищення рівня адреналіну.
Набагато більш достовірний спосіб впливу ігор на агресивність - вивчення ефекту в довгостроковій перспективі. Цим зайнялися вчені з Інституту людського розвитку Товариства Макса Планка за участю Сімони Кюн. У їхньому експерименті взяли участь 90 добровольців (48 жінок і 42 чоловіки, середній вік 28 років), які ніколи не грали були задіяні в дослідженні відеоігри - GTA V і The Sims 3. Ні в кого з учасників не було психічних розладів.
Учасників розділили на три групи. Перші дві групи - активна і активно-контрольна - грали у відеоігри. Активна група грала в GTA V - свідомо "агресивну" гру, а активно-контрольна грала в The Sims 3 - гру, яка (без наміру користувачів) агресії в геймплеї не вимагає. Добровольці грали щодня протягом двох місяців, не менше 30 хвилин в день. Третя група, пасивно-контрольна, в ігри не грала.
До і після закінчення періоду активної гри учасники заповнили опитування на предмет вираженою агресії, емпатії та прояви просоциального поведінки. Опитування також повторили ще через два місяці. Результати опитування показали, що рівень агресії і емпатії не змінився серед учасників всіх трьох груп: як в порівнянні один з одним, так і в порівнянні з результатами опитувань в різних часових точках.
Варто відзначити, що раніше вчені зробили висновок, що кіборгізация людства поступово стає реальністю. Не конференції #Bdyhax, присвяченій проблемі сингулярності, родзинкою стали біохакери-любителі. Професор Кевін Уорвік став першою людиною, вживившою собі кремнієвий маячок. Пізніше він встановив собі цілий комплекс імплантатів і підключив їх до інтернету. Такою ж системою оснащена дружина Уорвіка.
Джеймс Янг втратив руку і ногу в результаті аварії. Комп'ютерні ігри надихнули його на створення протеза з USB-портом в зап'ясті і гніздом для крихітного дрона. Зараз Янг зібрав половину необхідної суми на більш легкий протез, керований імпульсами мозку.
Вплив мобільних та комп’ютерних ігор на дітей.